Nintendo GameCube

De Hardpedia


Nintendo Gamecube.JPG
Nintendo Gamecube
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Contenido

Historia

  • en 1999 ante la nueva generación con Sega DreamCast en el Mercado y Sony PlayStation 2 a punto entrar Nintendo se suponía que no debería quedar atrás
  • en 5 de mayo del 1999 Nintendo Anuncio el "Proyecto Dolphin", con lanzamiento entre el 200/2001 con gráficos superiores a la de la Sony playstation 2,
  • en un principio se suponía en cartucho pero Nintendo se decanto por el formato óptico, esto haría que se fumase la idea de la retro-compatibilidad con Nintendo 64. ademas se cree que el formato cartucho de la Nintendo 64 fue el causante de que se quedarse atrás de su competidora Sony PlayStation. Nintendo crea el formato Nintendo Optical Disc. este utiliza la tecnologia DVD con una capacidad de 1,5GB de información. y el fabricante del lector fue Matsushita,
  • los rumores empezaron a saltar por todos los lados, como seria mas fácil de programar que la Nintendo 64, había empresas con Kit de desarrollo como Rare, retro EAD y Nintendo y que seria barato de fabricarla
  • la empresa que desarrollaría la GPU es ART-X pero tiempo después este fue adquirida por ATI
  • IBM se encargo la fabricación de la CPU, este se baso en la arquitectura del PowerPC
  • la consola posterior mente se cambio de nombre a Star Cube
  • Nintendo tenia intención de lanzadla en el año 2000 pero con la crecida de internet Nintendo quiso retrasarla para adaptarla a este.
  • El 24 de agosto de 2000 a las 3:30PM (hora nacional en Japón), en el día previo al Nintendo SpaceWorld 2000, Nintendo presenta el diseño de la consola y sus periféricos, y desaparece el nombre Nintendo Star Cube aparece Nintendo Game Cube
  • Nintendo empieza la fabricación en masa del modelo DOL-001 y lo lanza
  • Panasonic en el 2001 anuncia un modelo propio llamado Panasonic Q, este reproduce DVD-Vídeo, MP3 y con mando distancia y lo lanza en japón en el 2002
  • Cronología colores y precio en japón del modelo Nintendo Gamecube DOL-001
Lanzamiento Color y edición Precio
14 de septiembre del 2001 "Violeta" ¥ 25.000.
21 de noviembre del 2001 "Negra" ¥ 25.000.
21 de noviembre del 2001 "Naranja" ¥ 25.000.
3 de junio Del 2002 todas las del mercado japonés momento ¥ 19.800
1 de diciembre del 2002 "Plata" ¥ 19.800
21 de junio del 2003 "Enjoy Plus Pack" (con Game Boy Player) ¥ 19.800
10 de octubre del 2003 "Enjoy Plus Pack" (con Game Boy Player) + Memory 251 ¥ 19.800
17 de octubre del 2003 todas las del mercado japonés momento ¥ 14.000
  • Cronología colores y precio en USA del Modelo Nintendo Gamecube DOL-001
Lanzamiento Color y edición Precio
18 de noviembre del 2001 "Indigo" $ 199.95.
18 de noviembre del 2001 "Jet (Negro)" $ 199.95.
21 de mayo del 2002 todas las del mercado Americano momento $ 149.95.
3 de noviembre del 2002 "Platinum" $ 149.95.
23 de junio del 2003 "Enjoy Plus Pack" (con Game Boy Player) $ 149.95.
25 de septiembre del 2003 todas las del mercado Americano momento $ 99.95.
  • en Marzo del 2004 Nintendo lanza el modelo DOL-101, este es fabricada con una notable reducción de costes, se elimina el puerto de vídeo Digital y uno de los puertos serie
  • finalmente la consola quedo tercera en ventas entre las consolas de su generación, alrededor de 21,74 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Especificaciones

  • Marca:
  • Nintendo
  • Plataforma:
  • Modelo:
  • Nintendo GameCube
  • Modelo No:
  • DOL-001
  • Año de lanzamiento:
  • Final de producción:
  • 2004-2005
  • Posibles Software Incluido/Juegos:
  • en memoria no lleva juego y depende el pack puede incluir algún juego
  • Alimentación:
  • 12V 3.5A
  • Precio de salida:
  • ¥ 25.000 Japón
  • $ 199.95
  • Números de Juegos:
  • mas de 400 Juegos editados para esta plataforma
  • Formato:
  • GOD (Gamecube Optical Disk) Disco Optico Mini DVD
  • formato: 3 pulgadas disco NINTENDO GAMECUBE Basados en tecnología de disco óptico de Matsushita's
  • capacidad: Approx. 1.5GB - 3GB (doble capa)
  • CPU:
  • IBM Power PC Gekko, 486 MHz
  • arquitectura tecnología: IBM Power PC 750
  • Proceso de fabricación: 0.18 micras
  • Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1)
  • Los datos de precisión interno:
  • 32 bits sin signo
  • 64-bit de punto flotante
  • Ancho de banda del bus externo:
  • 1,6 GB/segundo de ancho de banda máximo
  • Direcciones de 32 bits
  • 64 bits de bus de datos
  • a 200 MHz Maximo
  • Caché interna:
  • L1: 32 KB de instrucciones, 32 KB de datos (8 vías)
  • L2: 256 KB (2 vías)
  • Microprocesador Super escalar con 5 unidades de ejecución diferentes
  • 2x unidades de enteros
  • 1x FPU (con soporte de 32bit y 64bit de ancho de bus, soporte de coma flotante )
  • 1x unidad de Loadstore
  • 1x ejecución de rama (branch unit)
  • Unidad de Servicio DMA de 16KB reutilizables
  • cola de espera DMA de 15 entradas
  • Búffer de escritura para listas de comandos para la GPU
  • GPU:
  • ATI Technologies, "Flipper", 162 MHz
  • Ciruito integrado Personalizado (Custom Chip) GPU+Sonido+Puente Norte
  • Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM NEC integrado de procesos
  • Frecuencia de reloj: 162 MHz
  • frame buffer/Z embebido:
  • Aprox. 2 MB,
  • Latencia sostenible: 6,2 ns
  • 1T-SRAM
  • Caché de texturas embebido:
  • Aprox. 1 MB,
  • Latencia sostenible: 6,2 ns
  • 1T-SRAM
  • Ancho de banda de lectura texturas: 10,4 GB/segundo (pico)
  • Ancho de banda de memoria principal: 2,6 GB/segundo (pico)
  • La profundidad de color, la profundidad Z Buffer: 24-bits
  • Función de procesamiento de imagen:
Niebla(Fog), suavizado de subpíxeles (Subpixel Anti-aliasing), 8 Luces de hardware (8 Hardware Lights), alpha blending (Alpha Blending), diseño de textura virtual (Virtual Texture Design), múlti-texturizado, bump mapping, Mapeo de Ambiente(Environment Mapping), mapeo MIP, filtrado bilineal (Bilinear Filtering), filtrado trilineal (Trilinear Filtering), filtrado Ansitropic Ansitropic Filtering, y en tiempo real de textura del hardware descompresión (S3TC).
  • Otros: descompresión en tiempo real de la lista de visualización, la capacidad del hardware de compensación de movimiento, y 3 lineas de filtro Deflickering po hardware.
  • ROM:
  • Flash EEPROM ??
  • RAM/VRAM:
  • principal 24MB:
  • 2x MoSys (MS3M23B-5 A) 12MB 1T-SDRAM 10ns
  • Memoria Auxiliar 16MB:
  • 1x NEC (D4891281G5 0125XU621) 16MB ARAM (sonidos, buffers, almacenamiento)
  • APU
  • Custom Macronix 16-bit DSP
  • RAM: 8KB
  • ROM: 4KB
  • Velocidad: 81Mhz
  • canales máximos simultáneos: 64 canales , descodificador ADPCM
  • frecuencia de samples: 48Khz
  • Dobly pro logic II
  • Carcasa
  • Game Cube Original: es casi forma de cubo con asa, en acabados en plásticos donde Superiormente se carga el Mini DVD, delante tiene los 4 controles y las tarjetas de memorias, al uno de los laterales tenia un ventilador
  • Dimensiones: 10.922"(H) x 14.986"(W) x 16.002"(D)
  • Wii : es una consola muy compacta y tiene retro-compatibilidad con la Wii original
  • Formato: GOD (Gamecube Optical Disk) Disco Optico Mini DVD
  • controlador de Disco: CAV (Constant Angular Velocity) System
  • Tiempo medio de acceso: 128ms
  • Velocidad de transferencia de Datos: 16Mbps a 25Mbps
  • formato: 3 pulgadas disco NINTENDO GAMECUBE Basados en tecnología de disco óptico de Matsushita's
  • capacidad: Approx. 1.5GB - 3GB (doble capa)
  • Entradas Salidas:
  • 4 puertos juegos
  • 2 Slots tarjetas de memoria (Digicard)
  • 1 Salida AV Analógica
  • 1 Salida AV Digital (Solo en los modelos fabricados antes de 22 de marzo de 2004)
  • 1 puerto Serie High-Speed (Solo en los modelos fabricados antes de 22 de marzo de 2004)
  • 1 puerto Serie Modem/BBA
  • 1 puerto paralelo
  • Alimentación: adaptador AC DC12V x 3.5A

Consola

Elementos Externos de la consola

Imagen Nintendo Game Cube Diagrama 04.jpg

Imagen Nintendo Game Cube Diagrama 05.jpg

Imagen Nintendo Game Cube Diagrama 06.jpg

Imagen Nintendo Game Cube Diagrama 01.jpg

Imagen Nintendo Game Cube Diagrama 02.jpg

  • Conexión Paralelo:
es una conexión de expansión de la consola de forma de comunicación en paralelo
Conector Paralelo Nintendo Gamecube
  • Conexión Serie Alta Velocidad:
es una conexión de expansión de la consola de forma de comunicación en serie de alta velocidad, los últimos modelos de esta consola este puerto no esta presente
Conector Serie Alta Velocidad Nintendo GameCube
  • Conexión Serie BBA/Módem:
es otro puerto Serie de alta velocidad pero destinado para módem y tarjeta de RED BBA
  • Tapa del Lector:
Tapa del lecto de DVD
  • Botón de Encendido:
Botón para Encender/Arrancar la consola
  • Botón de Reset:
Botón de Reinicio de la consola
  • Botón de Apertura del Lector:
Botón qe libera la tapa del DVD-ROM
  • Indicador Led de Encendido:
Indicador Led de que esta alimentado la consola
  • Ventilador:
Ventilador para refrigerar los componentes interno de la consola
  • Puertos de Juegos 1 y 2:
puertos de juego para el primer y segundo jugador
Conector PUERTO DE JUEGO NINTENDO GAME CUBE
  • Puertos de juegos 3 y 4:
puertos de juego para el tercer y cuarto jugador
Conector PUERTO DE JUEGO NINTENDO GAME CUBE
  • Puerto de Memory Card:
es donde se introduce la tarjeta de memoria para guardar el avance del juego
Conector Tarjeta de Memoria Nintendo GameCube Memory Card
  • Conexión Fuente de Alimentación Externo:
es donde se conecta la fuente de alimentación externa en cual se acompaña la consola
  • Puerto de Salida de Vídeo Analógico:
es el puerto de salida RGB,Audio, Video compuesto y Video YC, es similar a de las consola NES y N64
Conector AV SNES Y N64
  • Puerto de Salida de Vídeo Digital:
es el puerto de salida Audio y Vídeo Digitales, los últimos modelos de esta consola este puerto no esta presente
Conector Vídeo Digital Nintendo Gamecube
  • Conexión Mini-DVD:
es donde se conecta a la unidad de DVD-ROM
Conector Mini-DVD Nintendo GameCube
  • Conexión Puertos Juegos interno:
es donde se conecta a la unidad de DVD-ROM
Conector PUERTO DE JUEGO NINTENDO GAME CUBE interno
  • Conector Fuente de Alimentación:
es donde se conecta al sistema de alimentación de la consola que esta justo debajo de la placa base
Conector Alimentación Interno Nintendo GameCube

Elementos de montaje

Imagen Nintendo Game Cube Diagrama Explosion.jpg

  • Carcasa Superior :
es la carcasa donde se aloja la tapa del DVD y los botones y la asa de la consola
  • Carcasa Trasera:
es donde se aloja las conexiones de vídeo y las conexión de alimentación externa
  • Carcasa Delantera:
es donde se aloja las conexiones de puertos de juego y las tarjetas memorias
  • Carcasa Inferior:
es donde se aloja los puertos inferiores de la consola como los puertos series y el paralelo
  • Tapas de los Puertos :
tapas que protege los puertos ante suciedad
  • Placa de los Puertos Juego:
esta placa contiene los 4 puertos de juegos, botón Reset y la pila para guardar datos de configuración de la consola
  • Lector de Mini-DVD:
lector Mini-DVD de 8cm, este contiene la chapa superior del circuito
  • Disipador:
es la pieza de metal aluminio destinado para refrigerar la CPU GPU y memorias
  • Placa Base:
es la placa con los componentes principal mas importante de la consola y donde se aloja los principales puertos de estos
  • Chapa Inferior:
es la pieza que cierra y protege la placa base de interferencias externa a de la consola
  • Fuente Alimentación Interna:
este convierte los 12V de la fuente externa y lo trasforman varias tensiones para alimentar distintas partes de la consola
  • Chapa de Fuente:
pieza que cierra y protege la fuente ante perturbaciones externas de la fuente

Elementos internos

Imagen Nintendo Game Cube Diagrama 03.jpg

  • U1:NEC ATI FLIPPER A Nintendo 2001
Unidad Gráfica/Puente Norte/ interface Entrada y Salida 162Mhz
  • U2:IBM 45L8926 IBM9314PQ PPCDBK-EFB486X3 J37004PB GE IBM2000
CPU unidad central de proceso C/DOL-CPU(P)-10 IBM Gekko Power PC 750, 486Mhz
  • U3:MoSys MS3M32B-5B 0240PU200
Memoria RAM principal, RAM de video 96Mbit (12MB) 1-TSRAM a 162MHZ
  • U4:MoSys MS3M32B-5B 0240PU200
Memoria RAM principal, RAM de video 96Mbit (12MB) 1-TSRAM a 162MHZ
  • U5:NEC D4891281G5 ARAM
Memoria RAM de apoyo, RAM de sonido y interfaces 128Mbit (16M x 8 Bits) a 81Mhz
  • AVE_N-DOL: Rohm BU9949FS
Codificador AV (SSOP32)
  • AMP-DOL:
Amplificador integrado (SOIC14)
  • RTC_AM-DOL:Macronix 1R7459A1
Reloj a Tiempo Real, Tambien contiene la Bios de la consola Gamecube es una especie de EEPROM en modo serie (SOIC14)
  • CLK_B-DOL:Macronix B021954:
Generador de pulso de Reloj CLK (SOIC14)
  • Cristal de cuarzo:
a 13.5MHz. es para generar la mayoría de los Relojes necesarios

Modificaciones y tutoriales

Contribuciones

Fuentes

Herramientas personales